Panier
0,00 
0,00 

Artemisia Online - Article

Jette un sou au sorceleur

En 2019, la série Netflix événement The Witcher, avec Henry Cavill dans le rôle principal, a fait découvrir les aventures du « sorceleur » Geralt de Riv à un très grand public. La série de romans et nouvelles (1986-2013) de l’écrivain polonais Andrzej Sapkowski n’a pas attendu la plateforme américaine pour séduire un public friand

Fig.-1-Le-Dejeuner-sur-lherbe-dans-The-Witcher-3-capture-decran

En 2019, la série Netflix événement The Witcher, avec Henry Cavill dans le rôle principal, a fait découvrir les aventures du « sorceleur » Geralt de Riv à un très grand public. La série de romans et nouvelles (1986-2013) de l’écrivain polonais Andrzej Sapkowski  n’a pas attendu la plateforme américaine pour séduire un public friand d’heroic-fantasy, et en 2007, elle est une première fois adaptée, sous une autre forme : le jeu vidéo (CD projekt). Aujourd’hui, les jeux The Witcher sont parmi les plus populaires dans leur genre, le jeu de rôle (ou RPG). La plus récente de ces adaptations, The Witcher 3: Wild Hunt (2015) regorge de clins d’œil à l’histoire de l’art, et par sa qualité, de même que par ses références culturelles, pose une question : les jeux vidéo peuvent-ils être considérés comme des œuvres d’art à part entière ?

Dans ce jeu dont l’histoire se déroule dans un univers médiéval imaginaire, nous incarnons le personnage du sorceleur, un chasseur de monstres qui parcoure le monde à la recherche de contrats : un griffon dévore votre bétail ? Appelez Geralt. Un golem sème la terreur dans le quartier ? Votre demeure familiale est hantée par un spectre ? Jetez un sou au sorceleur, il vous en débarrasse ! Les romans, comme les jeux, puisent dans divers folklores et mythologies (slave, nordique) pour développer leur univers. Le joueur à l’œil aguerri remarquera également que les références artistiques sont nombreuses dans l’adaptation vidéo-ludique.

 

Œuf de Pâques

Le jeu ne se prive pas d’insérer des références destinées à amuser le joueur. Ces éléments cachés sont communément appelés des « Easter Eggs » (œufs de Pâques) et sont plus ou moins évidents à repérer. Une quête mentionne un tableau d’un jeune artiste appelé van Rogh, tandis que le portrait de l’un des personnages principaux, Ciri, ressemble à s’y méprendre à une ménine de Velasquez. La surprise visuelle qui fera sans aucun doute sourire les joueurs férus de peinture française apparait lors qu’une quête intitulée « Portrait du sorceleur en vieil homme » (une référence directe au Portrait de l’artiste en jeune homme de James Joyce), où Geralt rencontre un groupe de personnages agencés de la même manière que le tableau de Manet Le Déjeuner sur l’herbe (1863, Musée d’Orsay, Paris) (fig.1 Déjeuner sur l’herbe dans The Witcher 3: The Wild Hunt – capture d’écran / image principale). 

fig. 2a adam van vianen, aiguière d’argent, 1614, rijksmuseum, amsterdam
Fig. 2a Adam van Vianen, Aiguière d’argent, 1614, Rijksmuseum, Amsterdam

Une œuvre qui s’inspire, ou même intègre complètement des références à d’autres créations, ce n’est pas nouveau : c’est même l’un des principes fondamentaux de l’histoire de l’art. On peut s’amuser à parler d’Easter egg pour décrire ce même procédé à propos d’œuvres un poil plus anciennes : c’est ainsi que le hollandais Pieter Lastman (1583-1633) inclut l’aiguière de l’orfèvre Adam van Vianen à de nombreuses reprises dans ses œuvres : on la retrouve notamment dans L’Ange Raphaël quittant Tobit et son fils Tobias (fig. 2a, b).

Le chef-d’œuvre d’argent du style auriculaire est commandé par la même guilde que celle qui paye Lastman pour son tableau : on peut donc y voir une inspiration visuelle pour sa composition, mais également un véritable « œuf de Pâques » qui fera sourire les membres capables de reconnaître l’objet.

 
fig. 2b pieter lastman, l’ange raphaël quitte tobit et son fils tobias, 1618, smk, copenhague
Fig. 2b Pieter Lastman, L’Ange Raphaël quitte Tobit et son fils Tobias, 1618, SMK, Copenhague

 

Culture matérielle et reconstitution visuelle

De manière générale, l’attention portée aux visuels du jeu dans The Witcher 3 est époustouflante. Lumières (soleil levant, couchant, au zénith), textures (métal brillant, pourpoints brodés, cuir abîmé), voix d’acteurs (accents régionaux différents en fonction des régions), tout contribue à faire entrer le joueur dans l’univers. Il en va de même pour le décor et ses références culturelles. Les objets, costumes, et l’architecture modélisés participent à l’évocation une époque médiévale-renaissance, avec une certaine liberté due au caractère imaginaire du monde, mais toujours en recherchant une cohérence visuelle, notamment au sein des différents pays où Geralt peut voyager. L’inspiration culturelle est à chaque fois spécifique : Velen se réfère à l’Angleterre, tandis que Skellige s’inspire très fortement de l’art nordique, entre autres. 

Ce travail méticuleux permet bien sûr de créer un monde attrayant et immersif, dans lequel le joueur a plaisir à explorer différentes quêtes. Mais il s’agit également de suggérer l’environnement social et culturel de chaque région de la carte. Ainsi, à Beauclair, le pays le plus riche du jeu, nous pouvons admirer au détour d’une rue une fresque murale reprenant le motif de la danse macabre du Triomphe de la Mort de l’Oratorio dei Disciplini à Clusone (Italie) (fig. 3).

Le Triomphe de la Mort de l’Oratorio dei Disciplini à Clusone (Italie) The Witcher 3
Fig. 3 Le Triomphe de la Mort de l’Oratorio dei Disciplini à Clusone (Italie) The Witcher 3 (capture d’écran)

Cette œuvre du XVe siècle se marie parfaitement avec le décor de la ville fabriquée de toutes pièces, qui évoque clairement le raffinement et l’opulence d’une cité de la Renaissance. 

La précision des développeurs va même plus loin, au bonheur du joueur au regard affuté. Dans la ville de Novigrad, par exemple, il est possible de boire dans une auberge qui renferme de l’orfèvrerie digne des natures mortes hollandaises du XVIIe siècle… littéralement. Vous trouverez notamment une coupe directement inspirée d’œuvres de la peintresse flamande Clara Peeters (1587- après 1636), ainsi qu’une tazza ressemblant à s’y méprendre à la pièce d’argent sur le chef d’œuvre de Willem Claesz. Heda (1593/1594 – 1680/1682) Nature morte avec gobelet doré (fig.4a, b et c).

Clara Peeters, Nature morte de fleurs, vaisselle et nourriture, 1611, Museo Nacional del Prado
Fig. 4a Clara Peeters, Nature morte de fleurs, vaisselle et nourriture, 1611, Museo Nacional del Prado
Willem Claesz. Heda, Nature morte avec goblet doré, 1635, Rijksmuseum, Amsterdam
Fig. 4b Willem Claesz. Heda, Nature morte avec goblet doré, 1635, Rijksmuseum, Amsterdam
Capture d’écran du jeu The Witcher 3: The Wild Hunt
Fig. 4c Capture d’écran du jeu The Witcher 3: The Wild Hunt

De nombreux meubles sont également des reprises de panneaux sculptés, ainsi le coffre aux quatre évangélistes de l’église de Dersingham (XIVe siècle, Norfolk) est reconnaissable dans plusieurs scènes (fig. 5).

Coffre à panneaux de l’église de Dersingham (Norfolk, XVIe siècle) dans The Witcher 3
Fig. 5 Coffre à panneaux de l’église de Dersingham (Norfolk, XVIe siècle) dans The Witcher 3 – capture d’écran du jeu

 

Le jeu vidéo : un art ?

Dans le secteur du jeu vidéo, The Witcher 3 est considéré par beaucoup comme un chef-d’œuvre du genre. Ses qualités visuelles indéniables et très riches en références culturelles, comme on l’a vu, vont de pair avec une narration de grande qualité. Le genre du jeu, avec un monde ouvert à explorer, se prête à l’effet d’immersion du joueur. Cet accomplissement nous laisse nous interroger : peut-on parler d’œuvre d’art ? D’aucuns diront que l’objectif même du jeu vidéo, comme son nom l’indique, étant de divertir, la question ne se pose pas – quel affront de suggérer une telle chose ! Et pourtant, n’est-ce pas ce que l’on pouvait entendre (et parfois que l’on peut encore entendre !) à propos du cinéma ? On voit différents musées s’intéresser à la question récemment : The Art of Video Game au Smithsonian American Art Museum, Washington, en 2011, L’Art dans le Jeu Vidéo à l’Art Ludique-Le Musée, Paris, en 2015-2016, ou encore Videogames: Design/Play/Disrupt au V&A, Londres, 2018-2019.

Plutôt, peut-être, que de chercher à lister de manière exhaustive ce qui est digne ou nom de porter l’étiquette « d’œuvre d’art », est-il plus intéressant de questionner notre définition de l’art. Si une œuvre de grande qualité esthétique, aux références culturelles poussées, qui cherche à émouvoir le spectateur avec une narration élégante pourrait correspondre à cette définition, alors il est temps d’aller chasser les monstres. 

Image de Sarah Moine
Sarah Moine
Après des études en histoire de l’art à l’Ecole du Louvre, Sarah Moine a complété son Master à l’université de Leyde où elle a pu parfaire sa spécialisation en art hollandais, notamment à travers un mémoire de recherche sur les natures mortes dans la peinture des Pays-Bas du Nord. Une formation en paléographie lui a permis de débuter ses recherches pour sa thèse en cours concernant la production artistique de la ville de Leyde entre la fin du XVIème et le début du XVIIème siècle. Elle a notamment participé à l’élaboration de l’exposition Pilgrims to America au musée du Lakenhal (2020), ainsi qu’au projet de recherche Leidse Kunstambachten (les arts et artisanats à Leyde) organisé par le RKD, le centre de documentation national pour l’histoire de l’art (La Haye). Elle travaille actuellement au Pilgrim Museum (Leyde), où elle présente les collections XVIIème siècle et médiévales au public. Ses publications incluent une entrée pour le Dictionnaire des Pays-Bas au Siècle d’Or (ed. Catherine Secretan, Willem Frijhoff, 2018) et un essai sur les natures mortes dans le catalogue Intellectual Baggage (Jeremy Bangs, 2020).
histoire-foires-salons-art-expositions-royales-contemporains-artemisia-online
Mag Artemisia
Artemisia
L’histoire des foires et des salons d’art : des expositions royales aux grands rendez-vous contemporains

Des Salons officiels du Louvre aux grandes foires internationales comme Art Basel, l’histoire des expositions d’art reflète l’évolution du rapport entre création, institutions et marché.
De la reconnaissance académique à la mondialisation du commerce de l’art, ces événements ont façonné la visibilité des artistes et redéfini la place de l’art dans la société.

Lire la suite »
La naissance de Venus – Sandro Botticelli – nu féminin Renaissance
Mag Artemisia
Artemisia
L’iconographie dans l’art : comprendre les images et leurs significations

L’iconographie, véritable langage des images, est au cœur de l’histoire de l’art. Des dieux de l’Antiquité aux œuvres de Warhol ou Banksy, elle nous révèle comment les artistes traduisent croyances, mythes et messages symboliques. Décoder l’iconographie, c’est apprendre à lire les œuvres au-delà de leur apparence, pour en saisir toute la richesse culturelle et spirituelle.

Lire la suite »
histoire-restaurations-œuvres-art-preservation-ecole-art-artemisia
Mag Artemisia
Artemisia
L’histoire des restaurations d’œuvres d’art : entre préservation et controverse

De l’Antiquité à nos jours, la restauration d’œuvres d’art oscille entre conservation, embellissement et innovation scientifique. Fresques, peintures et sculptures témoignent de siècles d’interventions, entre savoir-faire technique et choix esthétiques, et posent toujours des questions éthiques sur la préservation du patrimoine artistique universel.

Lire la suite »
art-khmer-heritage-civilisation-ecole-art-en-ligne-artemisia
Mag Artemisia
Artemisia
L’art khmer : grandeur et héritage d’une civilisation

Né au Cambodge entre le IXe et le XVe siècle, l’art khmer incarne la splendeur de l’empire angkorien. Des temples d’Angkor Wat aux visages du Bayon, ses chefs-d’œuvre allient spiritualité, pouvoir et virtuosité artistique, laissant un héritage universel inscrit au patrimoine mondial de l’UNESCO.

Lire la suite »
influence-art-politique-economie-histoire-croisee-ecole-art-ligne-artemisia
Mag Artemisia
Artemisia
L’influence de l’art sur la politique et l’économie : une histoire croisée

L’art n’est pas seulement une affaire de beauté ou d’émotion : il est depuis toujours un acteur majeur de la vie politique et économique. Des fresques de propagande romaines aux grands mécénats de la Renaissance, des toiles révolutionnaires de Delacroix aux musées emblématiques comme le Guggenheim de Bilbao, l’art influence le pouvoir, l’économie et même la diplomatie. Comment les images façonnent-elles l’histoire ? De quelle manière le marché de l’art pèse-t-il sur nos sociétés ?

Lire la suite »
Plus de publications à afficher

S'identifier

Logo-artemisia-xd-2

Pour accéder à votre cours, veuillez vous connecter à votre profil Artemisia Online.

Si vous ne disposez pas d'un compte, nous vous recommandons de créer un compte gratuit chez Artemisia :